Seattle, 3.-4. Februar 2019

4D Design på Cranbrook: Fremskrivninger til en ny model for interaktion Design Uddannelse

Carla Diana, Cranbrook Academy of Art, USA

Hvad hvis et designprogram gjorde det muligt for studerendes arbejde at flyde frit fra fysiske manifestationer til digitale, og vice versa? Hvad nu hvis der ikke var nogen faste klasser, men direktivet om studerende forfølger individuelle passionprojekter, mens en stadigt udviklende, kurateret samling af besøgende designere udfordrer dem med intensive charetter? Hvad hvis studerende blev valgt til at bygge videre på hinandens viden snarere end at stole på professorer til at levere et kodificeret mængde information?

Disse spørgsmål er en del af min nuværende udforskning som grundlægger og leder af 4D-programmet ved Cranbrook Academy of Art, en storied institution med en veletableret tradition inden for amerikansk designuddannelse og et løbende ry for blødningsexperimentering. Under det interaktive 2019-uddannelsesmøde drøftede jeg visionen for den nye 4D Design-afdeling, der bygger på Cranbrooks unikke pædagogik og fungerer som et designlaboratorium for kreative applikationer af ny teknologi. Min præsentation forsøgte at projicere en mulig fremtid for designuddannelse med håb om at følge op på, hvordan programmet udfoldes gennem præsentationer på fremtidige uddannelsestopmøder.

Ud over muligheden for at starte fra en ren skifer i 2018, når mange interaktionsdesignprogrammer når et øjeblik af modenhed, har Cranbrook en radikalt anderledes pædagogisk model, idet der ikke er nogen traditionel klassestruktur. Afdelingslederen (som også er designer i bopæl) arbejder med hver studerende individuelt for at kortlægge et kursus for det toårige program, samtidig med at det samler en samling besøgende designere og kunstnere, der både inspirerer studerende og arbejder direkte med dem gennem workshops og beklagelser, som målrette mod specifikke emner såsom kodning, blandet virkelighed, håndgribelig interaktion og historiefortælling. Kohorterne er også valgt til at supplere hinanden, så at studiosamfundet bliver en kerne del af en samarbejdsuddannelsesindsats.

Om Cranbrooks 4D Design MFA-program

Cranbrooks 4D Design MFA-program blev oprettet i løbet af studieåret 2018–19 og accepterer i øjeblikket sin første gruppe af studerende, der starter i efteråret 2019. Den første kohort af 4D Design vil faktisk være en gruppe pionerer. De vil drage fordel af muligheden for at lave designhistorie og fungere som fundamentet for Akademiets første nye afdeling på 47 år.

4D Design er centreret omkring et fælles studiemiljø, hvor enestående designere og kunstnere udforsker krydset mellem det fysiske og det digitale for at skabe prototyper, produkter og provokationer i form af interaktive objekter, dynamiske skærme og blandede virkelighedsmiljøer.

Programmet er fokuseret på at udforske kritiske spørgsmål om verden omkring os gennem kreative anvendelser af ny teknologi. Det inkluderer alt fra augmented reality til anvendt robotik og 3D-udskrivning, og essensen her er omkring produkter og oplevelser, der er lydhøre. Den fælles tråd er, at alle disse ting har evnen til at ændre sig over tid gennem iboende adfærd som lysmønstre, lyd, bevægelse og andre dynamiske skærme.

Nøgleområder for efterforskning inkluderer dynamisk produktadfærd, ekspressiv kodning, systemvisualisering, indlejret elektronik og anvendt robotik, tilsluttede enheder og produktøkosystemer, blandet virkelighedsoplevelser, stemmestyring og samtale-grænseflader, kunstig intelligenssystemer, 3D-udskrivning og materialeskabelse, biometri, protetik , og augmentation og telepresence og avatars.

4D Design giver studerende mulighed for at opbygge en hybrid designpraksis, hvor det kreative og det tekniske har samme vægt. Det tilskynder til et holistisk blik på dynamiske designelementer samt fokus på overordnet kontekst med hensyn til sted, tid og ergonomi. I stedet for at få designere til at fokusere på hvad der er på en skærm, er vi endelig på et sted og et tidspunkt, hvor værdien af ​​at tænke over, hvordan rum og objekter kan gennemsyges med data og interagere med mennesker, er mere genkendt.

4D-designere bliver nødt til at være dygtige til at forestille sig mulige fremtidige oplevelser, så studerende vil øve sig på teknikker som scenarie storyboarding, videoillustration og body-storming eller spille skuespil for at få en fornemmelse af, hvordan elementer udspiller sig over tid. De vil få strategier for at se på dagens akademiske forskning og ekstrapolere, hvordan det kan blive integreret i hverdagen i fremtiden. Derudover vil de arbejde på at blive komfortable med kode og dygtige til at arbejde med elektroniske prototyperplatforme som Arduino og Raspberry PI. Frem for alt vil de sigte mod at være hurtige i at udnytte ressourcer som open source-software og samarbejdsindlæringsværktøjer, så de kan arbejde med det konstant bevægelige mål for teknologi.

Projekter vil omfatte både det sonderende og det spekulative. Studerende vil udforske koncepter gennem fysisk prototype oplevelser, der er håndlavet af et individ eller et team af studerende. Et eksempel kan være en robothav, der har en tendens til og måske justerer dens udbytte til at matche diætbehov over tid. Andet studerendes arbejde kan være drevet af spørgsmål, der kræver at forestille sig mulige fremtider på en mere spekulativ måde, såsom en tankevækkende video af en robot designet til at tjene de følelsesmæssige behov hos mennesker på hospitaler. 4D Design-mantraet er, ”Stil spørgsmål, stikke huller og prøv fremtiden med hensyn til størrelse”.

Et hybridstudie, der blander baggrunde i kunst, design og teknologi

Målet med rekruttering er at udvikle et studie, der består af mennesker med kreativ baggrund og dem med teknisk baggrund. Programmet byder velkommen til ansøgere med et fundament inden for ingeniørvidenskab og / eller datalogi, der ønsker at være nedsænket i en streng kultur med kreativ praksis og kritisk tænkning, såvel som dem med betydelig design-, kunst- eller arkitekturerfaring, der ønsker at fokusere deres arbejde på teknologiske implikationer for at forfølge et højere niveau af diskurs. Hver kohort vil bestå af en omhyggelig kurateret blanding af individer, hvis synspunkter og færdigheder sæt komplementerer hinanden. Selvom det ikke forventes, at enhver studerende har erfaring inden for kunst og design, forventes det, at ansøgere viser æstetisk følsomhed og demonstrerer evnen til visuelt at fortælle historier.

Ingen traditionelle klasser

Læreplanen er struktureret på en sådan måde, at der ikke er traditionelle klasser, men snarere en kuration af pædagogiske oplevelser og et intenst fokus på individuel studieprojektudvikling og kritik. Studerende arbejder direkte med programlederen for at tilpasse deres egen oplevelsesmæssige læring ved at sætte milepæle, etablere projektleverancer og identificere ressourcer, der tjener deres unikke mål og interesser. Et kommunalt studiemiljø fremmer videndeling og en kultur for udvikling af kritisk diskurs. Derudover bidrager internationalt anerkendte besøgende kunstnere, designere og teoretikere til pædagogikken gennem inspirerende forelæsninger, smågruppekritikker, intensive charrette-udfordringer og praktiske workshops. Nøglefærdigheder inden for teknologibrug og fortællingsteknikker vil blive behandlet gennem boot camps og strategiske designopfordringer. Studerende i 4D Design vil blive velbevandrede i open source, samfundsstøttede værktøjer, ved at anvende metoder og teknikker på et behov for at forfølge kreationer, der bygger på vores centrale udforskningsområder.

4D Design er, ligesom alle programmerne på Cranbrook, bedst for studerende, der er interesseret i at udvikle en unik stemme som designer eller kunstner. Som en fremstillingsbaseret studiekultur er det ideelt for nogen, der søger at udfordre sig selv gennem selvstyret projektarbejde. Det er ikke den rigtige pasform for en person, der leder efter et stærkt struktureret læseplan for instruktion i traditionel stil. Studerende skal være selvstyrede, stærkt motiverede og klar til at gå på en rejse med personlig transformation.

Projekterede karriereveje

Der er fire vigtigste karriereveje, der er beregnet til kandidater i 4D Design-programmet:

1. Interaktionsdesign. Arbejder som en praktiserende designer for kunder eller inden for en virksomhed. Kandidater vil bruge de metoder, der ofte bruges af interaktionsdesignere hos konsulentfirmaer som frog Design, Smart Design og Argo Design eller hos store virksomheder som Microsoft, Apple, Samsung eller HP. Deres arbejde kan også anvendes til eksperimentel reklamedesign. Vores program vil have et særligt fokus på interaktion i den fysiske verden, så vores kandidater vil være egnet til job, der dukker op inden for design af fysisk interaktion.

2. Iværksætteri. Opbygning af en uafhængig praksis baseret på freelance-arbejde eller studerende-initierede ideer. Da vores efterforskningsområde vil give mange nye ideer, der bruger kreative anvendelser af teknologi, vil der være efterspørgsel efter 4D-designere pr. Projektbasis, og nogle projektkoncepter kan være egnede til oprettelse af nye produkter og tjenester. Kandidater kan muligvis forsøge at slutte sig til inkubatorer for at samle støtte til at omdanne deres ideer til nye virksomheder.

3. Kunstpraksis. Mens vores program er baseret på designpraksis, vil nogle kandidater vælge en kunstart anvendelse af 4D-design og forfølge muligheder for at vise arbejde i gallerier.

4. Academia. Da en MFA er den terminale grad for design, vil mange kandidater vælge at undervise, enten i en heltidsstilling eller som en deltidsrolle for at supplere arbejdet som en uafhængig designer eller kunstner. Et hurtigt kig på kunst- og designskole i Nordamerika (og mange over hele verden) afslører, at en stor procentdel af Cranbrook-alumner er valgt som ledere inden for akademia, underviser i kurser, gennemfører kunst- og designforskning på højt niveau og driver højt respekterede afdelinger ved de øverste institutioner. Vi forventer, at 4D Design-kandidater vil følge denne tendens og udvide vores lederskab til områderne ny mediekunst, interaktionsdesign og designteknologi.

Ovenstående er fire eksempler på postgraduate-stier, som vi ser for os, at 4D Design-studerende følger, men når arten af ​​selve arbejdet udvikler sig, vil vi se et stigende antal mennesker skabe karriereveje, som ikke tidligere var blevet forestillet sig. Vi forventer, at 4D-designstuderende skal være særligt innovative til at opfinde nye veje til kombination af kreativt arbejde og teknologi.

Fordelene ved Cranbrooks 4D Design-program

  • Fokus på det fysisk-digitale. 4D Design-programmet har et unikt fokus på interaktivitet i den fysiske verden. Studerende vil blive udfordret til at overveje, hvordan vores objekter og omgivelser transformeres af de data, der løber gennem dem. Med sin dybe historie inden for håndværksbaserede discipliner som metallsmedning, keramik og fiber, vil 4D Design-studerende blive opfordret til at forfølge håndværket af kode og elektronik, samtidig med at de respekterer vigtigheden af ​​detaljer gennem ethvert projekt.
  • Studio- og kritikebaseret læring. Vores ikke-traditionelle kursusstruktur (vi har ingen faste klasser) gør det muligt for programmet at være kvindeligt med at reagere på dagens skiftende teknologiske landskab. Vi kan forblive i forkant, fordi vi ikke ser på etablerede kurser, der hurtigt kan blive forældede.
  • Betagende omgivelser. Cranbrooks fantastiske 300 hektar store National Historic Landmark campus er et spændende sted at lære, vokse, udforske overvejelser og i sidste ende udvikle en unik stemme.
  • Kritiske studier. Alle afdelinger på Cranbrook drager fordel af programmet Critical Studies, det centrale stykke af det akademiske program. Hvert semester præsenterer en besøgende stipendiat til kritiske studier perspektiver på moderne teori og kulturstudier gennem offentlige forelæsninger, studerendes diskussionsgrupper og studiekritikker og anmeldelser.
  • To museer. Det større Cranbrook-uddannelsessamfund omfatter Cranbrook Art Museum og Cranbrook Institute of Science, som begge tilbyder studerende til 4D Design muligheder for at vise arbejde og samarbejde med forskere i verdensklasse inden for kunst, design og videnskab.
  • Tværfaglig dialog. Som samfund opfordrer Cranbrook studerende til at udfordre forestillingen om traditionelle discipliner og opfordrer alle studerende til at udforske kombination af medier som et middel til at opdage nye udtryksmetoder. Studerende kan vælge at tage valgfag i en afdeling uden for deres hovedfag, hvilket giver dem muligheden for at gå dybt ned i en anden disciplin.
  • Konceptuel fremstilling. Grundlaget for Cranbrook-oplevelsen er eksperimentering og udforskning, hvilket baner vejen for 4D Design-studerende at være ægte pionerer i at skubbe grænserne for kunst og design.

To års pensum

Selv om det på nogle måder er nøjagtigt at beskrive 4D Design-programmet som at have “ingen klasser”, er det meget mere som en stor klasse, der spænder over de to år, præget af kritiske milepæle undervejs.

Når studerende ankommer, vil de oprette et studierum, der er helt eget, i et større rum, der deles af hele afdelingen. Der finder sted ugentlige kritikker for at tilbyde en dybdegående diskussion og vejledning for de enkelte studerende.

For at udsætte studerende for færdigheder og udvikle et delt sprog for fremstilling, vil der blive tilbudt boot camps i kodning, billedmanipulation, elektronik og fysisk prototype i det første år. Derudover vil vores 4D Design Catalysts arbejde med studerende for at inspirere kreativitet og udgøre designudfordringer. I nogle tilfælde vil katalysatorerne besøge campus og tilbyde et foredrag og workshop. I andre tilfælde kan vi arrangere et klassebesøg i et studie, der er af særlig interesse.

Hvert år i efteråret, derefter igen i foråret, afsættes en uge til en tidsplan med særligt strenge kritikker kaldet anmeldelser. I modsætning til den ugentlige afdelingskritikproces mødes hver studerende under anmeldelser med kunstnere i hjemmet fra hele akademiet og dermed på tværs af flere discipliner for at diskutere hans eller hendes arbejde. I efterårssemesteret forbereder alle andetårsstuderende et organ med arbejde til gennemgang, efterfulgt af forårssemesteret af det førsteårs studerende. Der er mange mål i denne proces, men det vigtigste blandt dem er, at studerende får kritisk feedback på deres specifikke udviklingsbane fra forskellige disciplinære og kritiske synspunkter på et meget højt niveau. Denne proces er en væsentlig komponent i akademiets struktur, en der tilskynder til en rig tværfaglig samtale.

De to år kulminerer med en mastererklæring og en gradvis udstilling, som deltager i hele Cranbrook-samfundet, dets velgørere, besøgende kritikere, journalister og samlere. Eftersom gradvisningen er åben for offentligheden, kræver det, at de studerende udstiller arbejde under professionelle og offentlige standarder.

Figur 1 beskriver et resumé af toårsplanen.

Figur 1. Aktiviteter og milepæle for Cranbrook Academy of Arts 4D Design-program

Vejen foran

Da programmet glæder sig over sin første kohort i det kommende efterår, er der et stort arbejde, der skal gøres for at fastlægge den vision, der er beskrevet i denne artikel. Planen evalueres årligt for at undersøge, hvor godt de studerende er tjent med de forskellige aktiviteter, især dem, der er unikke for dette program, i modsætning til andre på Cranbrook. Vi vil spore vores kandidater nøje i årene fremover, da deres forfølgelse efter programmet vil fungere som en nøgleaktion for succes i de kommende år.

Præsentationens lysbilleder

Om Carla

Carla Diana er en designer, forfatter og underviser, der udforsker virkningen af ​​fremtidige teknologier gennem praktiske eksperimenter i produktdesign og håndgribelig interaktion. Hun har designet en række produkter fra robotter til tilsluttede husholdningsapparater, og hendes design er vist på omslagene til Popular Science, Technology Review og New York Times Sunday Review.

Carla har fået æren af ​​at oprette 4D Design-programmet på Cranbrook Academy of Art, der tjener som sin første designer i bopæl; det vil begynde at acceptere studerende i efteråret 2019. Hun er en løbende samarbejdspartner med Socially Intelligent Machines Lab på University of Texas, Austin, hvor fremskridt inden for kunstig intelligens og maskinlæring manifesteres i udtryksfulde robotter.

Carla skriver og holder foredrag ofte om den sociale påvirkning af robotik og ny teknologi og skabte verdens første børnebog om 3D-udskrivning, LEO the Maker Prince. Hun er medforfatter til en kommende bog om smart objektdesign, der udgives af Harvard Business Review Press og cohosts i øjeblikket Robopsych Podcast, en to ugers diskussion omkring design og den psykologiske virkning af interaktion mellem menneske-robot.

Hun har en BE i maskinteknik fra Cooper Union og en MFA i 3D Design fra Cranbrook Academy of Art.

cdiana@cranbrook.edu https://cranbrookart.edu/departments/4d-design/